Mikołaj Melanowicz – Religie w kulturze popularnej Japonii

0
35

   Od kilku dziesięcioleci japońska kultura popularna znajduje uznanie na świecie dzięki swej atrakcyjności, głównie komiksów, filmów animowanych i gier wideo. Mimo dominacji amerykańskiej w latach powojennych w tej dziedzinie, japońska twórczość okazała się na tyle oryginalna i kreatywna, że  jej produkty wtargnęły do naszej, zachodniej wyobraźni pod oryginalnymi nazwami, tzn. manga i anime. Stało się to nie tylko dzięki nowatorskim chwytom stylistycznym i artystycznym, ale chyba przede wszystkim z powodu możliwości przetwarzania niezwykłe bogatych zasobów kultury religijnej i historycznej tego kraju. Nie ma też wątpliwości, że literatura klasyczna również stała się źródłem inspiracji dla grafików i reżyserów. Nawet jej „święte księgi” są otwarte dla wszystkich umiejących je czytać i przetwarzać.

   Mimo szacunku, jakim Japończycy darzą dzieła klasyczne, bóstwa i postaci mitologiczne i historyczne, zasoby tradycji religijnej i folklorystycznej są bardzo  często wykorzystywane i przetwarzane. Są nadal źródłem wielu popularnych opowieści rysunkowych, jak i animowanych filmów, chętnie czytanych i oglądanych – zwłaszcza przez młodsze pokolenia Japończyków. Można chyba powiedzieć, że weszły one do kanonu japońskiej tożsamości.  Dlatego, żeby  zrozumieć współczesną Japonię, należy również wejrzeć w duchowy świat, zaludniony przez bohaterki i bohaterów mang i anime, świat, w którym żyją młodzi Japończycy. Zapewne jest to przestrzeń alternatywna zwłaszcza dla osób,  którym otaczająca rzeczywistość nie spełnia oczekiwań, ani nie sprzyja  realizacji marzeń.

To bardzo dobrze, że w Katedrze Japonistyki Uniwersytetu Warszawskiego prowadzone są badania tego fenomenu  popularnej kultury i że w badaniach tych biorą udział doktoranci i studenci, ponieważ są oni najliczniejszymi „konsumentami” tej japońskiej subkultury, która wyszła z podziemi i zajmuje poczesne miejsce obok kultury wysokiej,  do niedawna  dominującej. Rezultatem tych badań jest książka pt.  Religie w kulturze popularnej Japonii.

   Książka  Religie w kulturze … składa się z 13 rozdziałów podzielonych na dwie części, a mianowicie na: (1) Religie a manga i anime – uwagi metodologiczne oraz (2) Religie i folklor Japonii w mangach i anime.

   Wstępny rozdział Agnieszki Kozyry stanowi nie tylko podstawę metodologiczną dla rozważań i opisów zjawisk kulturowych, omawianych przez pozostałych autorów, ale są doskonałym wprowadzeniem dla nowatorskiej interpretacji religii i religijności Japończyków.

   W rozdziale  „Cechy religijności Japończyków”   Agnieszka Kozyra wykazuje, że  tradycyjna definicja religii (James  George Frazer) nie ułatwia opisu religijności Japończyków. Sugeruje więc, że bardziej przydatna może być koncepcja „religii na co dzień”, czyli religii przeżywanej (Robert Orsi, Meredith McGuire) oraz  teoria „gęstego opisu”  (Clifford Geertz lub Mircea Eliade), definiujących religię jako stosunek do tego, co jest pojmowane jako święte (sacrum). Zwłaszcza że  religie należy rozumieć jako system symboli (nie tylko jako idee i znaki), działających na nastroje i motywacje ludzi. Niewątpliwie, nie tylko dla Geertza religia jest częścią kultury (symbolicznej), w której  obszarze interpretujemy symbole i zachowania, by poznać właściwe ich znaczenia. Dlatego konieczne jest dekodowanie pojęcia religijności w Japonii w jej konkretnych przejawach i „w kontekście różnorodnych zjawisk kulturowych”  – słusznie twierdzi  Agnieszka Kozyra.

    Na początek autorka powyższych rozważań dekoduje znaczenie tzw. „niereligijności” w życiu Japończyków i stwierdza, że to określenie nie znaczy tego samego w Japonii i w Europie. Japoński termin mushūkyō, tzn.„brak religii” należy odnieść do sytuacji  w okresie, gdy ten termin powstał w Japonii, to znaczy gdy ten neologizm nie dotyczył rodzimych wierzeń sinto (‘droga bogow’ shintō) , ale obejmował głównie chrześcijaństwo, i oznaczał po prostu przynależność do danej organizacji religijnej, a więc nie obejmował synkretyzmu „głęboko zakorzenionego w kulturze Japonii” (A. Kozyra).  „Niereligijność” dla Japończyka oznacza więc brak przynależności do jakieś grupy religijnej, ale nie wyklucza ich wierzeń i praktyk religijnych.

  Przyczynę takiego rozumienia  religijności autorka słusznie upatruje w długiej tradycji synkretyzmu w Japonii, w  której  przyjmowanie również obcych religii nie wypierało podstaw rodzimych wierzeń sinto. W długim okresie przemian następował jednak proces uzupełniania niewyjaśnianych dostatecznie przez sinto aspektów wyobrażania czy poznawania świata rzeczywistego i mistycznego. Rozpowszechniła się więc teoria jedności trzech religii (buddyzmu, sinto i konfucjanizmu), chociaż konfucjanizm w zasadzie nie był i nie jest religią, a raczej filozofią, czy po prostu myślą społeczną, uzasadniającą strukturę hierarchiczną społeczeństwa.

   Należy pamiętać, że mimo presji obcych religii sinto nie uległo stłumieniu i odrzuceniu, a raczej umocnieniu  i wzbogaceniu w okresie modernizacji w XIX wieku. gdy stało się podstawą tożsamości narodu  – zarówno  osób wierzących, jak i „niereligijnych”, „niewierzących, ale praktykujących”.

  Zatem Japończycy nie odrzucają religii, nawet gdy wyznają światopogląd naukowy, ponieważ w ich życiu dużą role odgrywa intuicja, dzięki której mają dostęp do religii. W kontekście takiej postawy zainteresowanie doktrynami religijnymi, ograniczającymi wolność myślenia i działania, jest niewielkie i chyba przyczynia się do kryzysu tradycyjnych religii w Japonii – sugeruje Kozyra. Można też przypuszczać – jak sądzę  –  że dzięki temu twórcy popularnej kultury nie czują się ograniczeni zasadami głoszonymi przez religie i dlatego mogą dość swobodnie wykorzystywać idee, artefakty i wątki narracyjne, należące do sfery religijnej.

    W rozdziale pt. „Wątki religijne w popkulturze Japonii na przykładzie wybranych mang i anime Agnieszka Kozyra analizuje związki między religią a kultura popularną. Czyni to według schematu czterech relacji,  tzn. religii w popkulturze, popkultury w religii, popkultury jako religii i obu elementów w dialogu. Wyjaśnia, że są mangi propagujące pewne aspekty czy wartości religijne, a więc łatwiej przyswajane przez młode pokolenie, zwłaszcza że Japonia ma długą tradycję komiksowego przedstawiania  treści religijnych (emaki, jigokuhen, kamishibai, etoki).  Słusznie twierdzi, że nowatorskie i atrakcyjne dla czytelników i widzów są raczej formy, a nie idee.  Następnie podaje przykłady konkretnych mang i anime, jak np. Shinseiki Evangerion  (Neon Genesis Evangelion,1995-1996) czy Hi no tori (Ognisty ptak/ Feniks,1954), wykorzystujących  zasadę karmicznej przyczyny i skutku oraz kosmicznej witalności, jak również mity rodzime w utworach o wspólnotach religijnych, zdarzeniach apokaliptycznych, czy postapokaliptycznych.

   Interpretuje też mniej znane zjawisko wpływu mang i anime na powstawanie nowych praktyk  religijnych (np. Czarodziejka z Księżyca z 1992), czy na formowanie się postaw religijnych, jak np. w mangach propagujących doktrynę sekty Aum Shinrikyō (Najwyższa Prawda), odpowiedzialnej za  gazowy atak na metro tokijskie (Metsubō no hi – Dzień zagłady, 1988). Wspomina też o mangach ukazujących zagrożenie ze strony sekt religijnych.

    Trzeci rozdział pt. „Ekologia a duchowa tradycja Japonii. Wizja natury w anime w reżyserii Miyazakiego Hayao”  Kozyra poświęca refleksjom na temat idei przyświecających konkretnemu twórcy, a mianowicie Miyazakiemu Hayao,  przeświadczonemu o sakralności natury. Najprawdopodobniej twórca Mononoke Hime (Księżniczka  Mononoke, 1997) wywodzi  je z lokalnego kultu natury jako podstawy religii sinto. Dla uświadomienia czytelnika Kozyra przypomina, co na ten temat pisali uczeni szkoły narodowej w okresie nowożytnym.. Przytacza też wypowiedź Miyazakiego, który wspominał, że jeszcze jego dziadkowie wierzyli, że we wszystkim znajduje się pierwiastek duchowy, również w drzewach. I być może dlatego dla Miyazakiego tak ważny jest stan nieskalania, ważne jest również jego dążenie  do zachowania świętości w przedstawianej naturze (Tonari no Totoro,1988; Mononoke Hime,1997). Autorka twierdzi,  że Miyazaki traktuje człowieka jako część ekosystemu. Uzasadnia również, jak bardzo zmienione, nowe uniwersum religijne przedstawiają  mangi i anime o tematyce religijnej.  

   W drugiej części książki uczennice i uczniowie profesor Agnieszki Kozyry przedstawiają wyniki badań na temat szczególnych przypadków wykorzystania religii w kulturze popularnej.

   Na początku tej części Karolina Pydych  w „Wizerunku bogini słońca Amaterasu w wybranych utworach popkultury” referuje obrazy bóstw Amaterasu i Susanoo z oficjalnej mitologii, a następnie daje przykłady wykorzystania ich w anime One Piece (1997), w którym Amaterasu jest po prostu nazwą techniki walki, a w  Starship Operations (2005) jest nazwą statku. Natomiast w trzecim utworze pt. Mugen densetsu… (Legenda z  Krainy Snów, 1997) występują głównie uczennice, które udają się do fikcyjnej krainy, by ratować uwięzioną Amaterasu i przywrócić światło na świecie.  

   Również na temat boga Susanoo pisze Anna Koike w  „Wizerunku boga wiatru i burzy Susanoo w kulturze popularnej Japonii na wybranych przykładach”.

  Natomiast Anna Śmialek w rozdziale pt. „Wizja  piekieł buddyjskich w mandze Reitetsu no Hozuki (Stoicki spokój Hozukiego) autorstwa Eguchi Natsumi” przedstawia ludową wizje zaświatów, a następnie bardziej szczegółowo opisuje piekła wymienione w Ōjōyōshū (Zbiór warunków niezbędnych do odrodzenia się w  Czystej Ziemi, 985), będące inspiracją dla autorki mangi. W końcu stwierdza, że  dzisiaj nikt już nie wierzy w piekielne męki, ale nadal one interesują widzów i czytelników.

Sergiusz Styczeń w „Wątkach religijnych w mandze Naruto Kishimoto Masashiego pt. Naruto” przedstawia akcję Naruto  (nazwisko bohatera Naruto Uzumaki, 1999), dziejącą się w Ukrytych Wioskach fikcyjnego świata wojowników ninja,   posługujących się licznymi technikami iluzji..Wiele uwagi poświęca  energii witalnej (prana), znanej z filozofii wielu religii, energii, która w mandze służy do budowania technik ninja (czakra). Wspomina, że ścieżki transmigracji (rinne) są również wykorzystane do tworzenia technik, jak np. rinnegan, czyli „oko transmigracji” jako „technika wzrokowa” . Stwierdza, że w tym utworze są też nawiązania do sinto, głównie do bóstw Amaterasu, Tsukuyomi i Susanoo oraz demiurgów Izanami i Izanagi, których imiona są raczej nazwami technik, jak np. „technika Izanagiego” pozwalająca manipulować rzeczywistością otaczającą przeciwnika. W omawianej mandze wykorzystano też Drogę Górskiej Ascezy Shugendō . Natomiast w anime Naruto: shippūden  (Ostateczne starcie) występuje asceta En no Gyōja (VII/VIII w.) jako przywódcą jednego z klanów szpiegowskich ninja. Niewątpliwie, twórca Naruto  wykazał się dużą wiedzą z zakresu religii i folkloru Japonii i w ten sposób przyczynił się do edukacji religijnej młodego pokolenia – twierdzi autor artykułu. ..

   Następnie Magdalena Songin w rozdziale pt.  „Wpływy rodzimych wierzeń japońskich w mandze Yoshidy Morohe  Inari, konkon, koi iroha(Odgłosy lisów bogini Inari, ABC miłości) oraz w grze wideo Yo-kai Watch (Zegarek przywołujący demony)”  przedstawia młodych bohaterów, którzy w skutek przypadkowego zdarzenia uzyskują kontakt ze światem bogów i z ich mocą. A mianowicie, uczennica Fushimi Inari, mieszkająca w pobliżu świątyni Fushimi Inari Taisha w Kioto, ratuje tonącego liska i w podziękowaniu otrzymuje moc od bogini Uka no Mitama. I tak rozpoczyna się związek ludzi ze światem mitycznym, tzn. z Amaterasu na Wysokiej Równinie Niebios (Takamagahara) i z bóstwem Inari. A wątkiem przewodnim całej tej opowieści jest chyba los człowieka przekształconego w bóstwo oraz bóstwa, pragnącego zostać człowiekiem. W końcu wątek romantyczny bogini i brata głównej bohaterki kończy się ślubem.

 Dość szczegółowo autorka opisuje grę wideo Yo-kai Watch (Zegarek przywołujący demony), w którym akcja toczy się w fikcyjnym mieście Sakura New Town. Dzięki tej grze można poznać liczne demony, przywoływane i chwytane. Przy okazji jest to świetna okazja do zapoznania się z mitologią japońską.

  Joanna Jadwiszczak w „De-demonizacja oni i ich przedstawienia w kulturze”

 wyjaśnia pochodzenie demonów oni (diabeł). Uzasadnia, że  starożytne straszne demony z biegiem czasu uległy de-demonizacji: np. w dramatach Chikamatsu (1653-1725) są śmieszne, a w baśni Shuten Dōji (mityczny demon mieszkający w  Ōeyama na północnym zachodzie Kioto)) diabły oni mają już ludzkie cechy. Od  drugiej polowy XIX w., w okresie Meiji, nazwa oni często służyła do określania przeciwników politycznych lub obcych, a w w okresie Shōwa, zwłaszcza podczas wojny,  diabłami oni nazywano wrogów, tzn. Amerykanów i Anglików.

   Autorka wspomina też, że w mandze i anime Urusei yatsura (AM.. Lum, The  Return of Lum, 1978)  pojawiają się diabły i diablice z innej planety, a w Hōzuki  no reitetsu  (Anielski spokój  Hozukiego) przedstawiona jest wizja buddyjskiego piekła, w którym działa wiele różnych  demonów.

 Marta Jędrysiak w rozdziale  „Istoty nadnaturalne w wybranych japońskich komiksach i filmach animowanych” koncentruje się na zjawach (duchach) yōkai, definiuje je  i omawia na przykładach  twórczości Mizukiego Shigeru, autora Gegege Kitarō (Kitarō Straszydło, 1968).   Stwierdza, że bohaterowie  mang i filmów animowanych  Mizukiego  muszą się zmagać z licznymi odmianami duchów, takich jak np. kobieta-wąż. Pisze  o  „pochodzie demonów” w komiksie  Nurarihyon no mago  (Wnuk Nurarihyona, 2010-).

   Więcej miejsca autorka poświęca zjawom yōkai w świecie fantasy, omawiając Inuyasha  (Psi demon,1996), w którym 15-letnia uczennica  na terenie  świątyni znajduje studnię, która okazuje się bramą do innego świata. I tak trafia do alternatywnej Japonii w średniowieczu, a tam spotyka różnych, nawet dobrych yōkai, m.in. kociego kompana Kirara.

   Paulina Magrzyk w „Wizerunku śnieżnej damy (yuki onna) w mandze i anime”

 przedstawia obraz demonicznej śnieżnej damy – wywodzącej się z japońskiego folkloru – stopniowo ulegającej uczłowieczeniu i nadal budzącej zainteresowanie twórców mang i anime. Występuje m.in. w anime Jigoku sensei Nūbee (Nube – nauczyciel z piekła, 1996)  czy Rosario to vanpire (Różaniec i wampir, 2008). Natomiast w Gate Keepers (Strażnicy bram) –  najpierw była to gra fabularna wideo, następnie manga, a w końcu  anime –  cechy legendarnej yukionna ma kobieta żyjąca w świecie opanowanym przez najeźdźców („invaders”).. Na zakończenie  Paulina Magrzyk wspomina wykorzystanie postaci yukionna w pokemonach, czyli „kieszonkowych potworach”, zapoczątkowanych w grach  konsolowych (od 1996), a następnie niemal we wszystkich odmianach form kultury popularnej.

Jakub Charyło w  „Chrześcijańskim stuleciu” Japonii w zwierciadle mangi i anime” najpierw referuje tło historyczne przełomu XVI i XVII wieku, a następnie  podaje przykłady mang, w których pojawiają się wątki chrześcijańskie, a mianowicie wizerunki chrześcijańskich książąt (daimyō) i innych bohaterów,  jak np. w Oda Nobuna no yagō (Ambicje Ody Nobuny, 2012) , w którym epizodycznie pojawia się Takayama Ukon (1552-1615). natomiast zjednoczenia Japonii podejmuje się młoda wojowniczka. Autor artykułu  wyjaśnia, że najczęściej wykorzystywane są epizody prześladowań chrześcijan (Amakusa 1637, 2001-), jak również wątki chrześcijan ukrytych, np. w Kozure Ōkami (Samotny wilk i szczenię, 1970 ), w którym bohaterzy trafiają do Hirado podczas polowania na chrześcijan. Natomiast w Rurōni Kenshin/ Meiji kenkaku rōmantan  (Rurōni Kenshin: romantyczna historia wojownika Meiji,1994)  jest nawiązanie do powstania w Shimabarze (1637-1638).

 Na zakończenie Hanna Kelner w „Wizerunku władczyni-szamanki Himiko w kulturze popularnej Japonii” przedstawiła sześć różnych  (trzy pozytywne, a trzy negatywne) wyobrażeń Himiko (III w.), legendarnej władczyni japońskiej, wspomnianej w kronikach chińskich.

  Książka dobrze analizuje, interpretuje i opisuje bogactwo mang i anime, dla których inspiracją były religie i folklor japoński. Jest nie tylko świetnym wprowadzeniem do studiów nad przebogatym dorobkiem japońskiej kultury popularnej, zdominowanej przez komiksy manga i filmy animowane, lecz może również pełnić rolę wprowadzenia do studiów nad znaczeniem religii, folkloru i mitologii we współczesnej Japonii.

Reklama

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Proszę wprowadź nazwisko